スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
--/--/--(--)
スポンサー広告

合戦場に花を咲かせましょう(粉ドバー

ハローみなさんお久しぶり。
世間一般では「やけに沈黙アルゴが多い」程度の認識をされている。あやふみさんだよ!

どうもこの前聞いたんだけれども、信長の野望onlineの話。
公式フォーラムで「どうすれば合戦って蘇るんです…?」って言う議論を募っているみたいですね。

まあそもそも僕みたいなのからすれば、公式フォーラムってどこ?なんだけど
信onに肩までどっぷり浸かってる人ならまあ知ってるよね。知ってるとも。
なのでまぁ、それはいいです。


折角夜勤明けで少しだけ暇なので、「じゃあ僕だって真面目に考えてみよう」と思い立つ。
というか常日頃からあーしたらいいんじゃない、こーしたらいいんじゃない、言ってるわけだし…


まず、こういう時に意見をまとめる時の注意は…

・今の合戦が嫌いだ、と言う漠然とした不満をそのままぶつけるものではいけない

に尽きる。ありがちなのはタダの文句で終わってしまって「じゃあどうするの?」が欠落すること。
そうならないように、できるだけ端的に、分かりやすく纏めることが必要だと思う。


ということで、早速考えてみようじゃない?
みんな、集まれ!



ぼく
集まれ!


いたこ
「よっしゃ!」「よっしゃ!」


めしもりあつ
「ちゃんと後で謝りなさいよ」



ウッス!ごめん!俺一人!!



もちろんつづく↓

はてさて、しかしどこから手をつけたものか。
そう思えるくらい、改善すべき点は多いと僕は思ってる。

で、大体そういう改善点ってのは単発の修正では意味がなかったりすることが多くて。
色々な修正を複合させて結果的に良くなるみたいなそういう考えが必要だったりする訳で。



では…


①プレイヤー側の性能が上がりすぎて、そもそも武将戦に魅力を感じない

ここから入ろうと思う。かなり踏み込んだ話をしてると思う。

信onプレイヤーには周知の通りだけども、昨今のプレイヤーキャラは凄い。
盾鍛冶だと生命は10000を超えたりする。全体回復の1,2発で大体完治する。
単体への攻撃で7000くらいは出ちゃったりする。


そうすると一体何が起きるのか?
それは、敵武将側もバランスを取らなくてはならないので強化される。
あまりにも実力差がかけ離れすぎていると、武将としての立ち位置すら危うくなってしまうし有名武将=強いという図式が成り立たなくなってしまうからだ。

さて、それを踏まえた上で根本的にプレイヤー側の何がいけないのか?ということだが…

全体回復系技能の過度の利便性。

僕はここに問題の一端があると考えている。
どういうことか?と言うと…
回復系技能の考え方として、単体回復技能の単純上位互換が全体回復技能となっている現状に対してそれはどうなんだろう、と思えて仕方がないのだ。

僕個人としては、単体回復と全体回復は似て非なるものという認識がそもそもある。
そこがズレてるとなれば話はそこで終わりなんだが…

単体回復は全体回復のように幅広く大雑把に回復はできないものの、集中して一人を大きく回復できる。
全体回復は単体回復のようではなく、全体に薄く広く回復をとりあえず置くことができる。

まず信onに関してはここが狂ってしまっている。
全体回復系技能は明らかに回復量過多であり、単体回復の集中治療としての役目を完全に食ってしまっている。

ヘイトコントロール的に全体回復にはリスクは確かにある。
だがしかし、全体回復系技能の回復量過多により、武将・ボス等はそれに合わせた強化がすでになされており、一撃で瀕死もしくは当たりどころによっては即死になりうるバランス調整となっているわけで…
それを避けるために、とりあえず盾職はがっちり固定しているのが前提。という話になるわけだ。
実際、固定していないと軽く抜けて旗が一瞬でもげるしね。

つまり、ヘイトコントロール的なデメリットは、「標的固定がデフォルトとなっている信on」にとっては
大体無意味なものであり、相対的に全体治療系技能はデメリットなしにぶっ放し続けることが可能となるわけだ。


長い解説になってしまったが、その結果としてどのような不都合が生じてしまうのか?

明らかに回復量過多の全体治療を乱発し続けられると、武将・ボス側はどう足掻いても敵を倒すことができない。
→それに見合った攻撃技能を備えなくては徒党側に事故は起こり得ない。


つまり、武将・ボス側に即死系技能や、全体4000、5000ダメージを与える技能等の実装、となる。

今の信onのボス戦がつまらないと言われてしまう原因の一つに、ボスや武将の特殊技が大雑把すぎる且つ破滅的すぎる現実があるということは見に覚えのある人もいるのではないだろうか?
それに対して僕の出した結論は、「プレイヤー側の能力値が際限なく増え続けてしまった為」である。

生命、攻撃力、回復、防御力。色々ある。
そして僕が一番その中で問題視しているのが回復分野だった、ということ。
次点は生命力かなーと思ってる。




では次に移ろう、移ろうじゃないか。この時点で2時間経過してるよ!


②恩賞奉行の検分等、合戦参戦を促す餌の撒きすぎ

一時期、合戦に人が足りなくなったこともあり、コーエーは以上の対策を打ち出した。
恩賞奉行の検分により、合戦は報酬面でとても美味しいものとなったのだ。

確かに、この対応はある意味では成功している。
それは、「今まで合戦に参加しなかった層の新規参入を促した」ことによって
一時的にではあるが参戦人数が爆発的に増えたからだ。

コーエーにとって、信onの合戦は花形であり、第一のコンテンツとして打ち出したい。
その為の第一歩が参戦人数の増加。これは間違っていない。

がしかし、多すぎる撒き餌は合戦の純度を失わせる。
この時点で考えられた最善手は、恩賞奉行の検分自体を期間限定のものと定義して、合戦未経験者を合戦に一度でも参加させるという取っ掛かりとして使用することだった。

その結果、合戦に参加することによって合戦に面白味を感じることができたならば、人は定着するだろう。
その後、恩賞奉行の検分自体をなくしたところで合戦への熱意が減衰しない限りはそう簡単には人は減らないはずだった。

つまり、検分をなくした所で参戦人数が大きく減ってしまうことを危惧しているならば、それは合戦自体に大きな問題があるということがはっきり分かる。それはそれで貴重なデータだし、今後の指標としても使えるものだった。
だが、一度取り込んだ層が逃げ出してしまうことを恐れてしまった、またはそのおいしさに慣れてしまったプレイヤー側の要望もありか、恩賞奉行の検分は残り続けてしまっている。

ここではっきりさせておきたいこととして…
現状、僕の考えとしては確かに恩賞奉行の検分が無ければ人は大きく減るだろうと思ってはいる。

合戦自体が様々な要因で問題を抱えているということはコーエー側も認識済みだからこそ、今回の公式フォーラムでの意見募集に繋がっている。
そのような状況で恩賞奉行の検分を廃止した場合、見方によっては合戦に対しての魅力が大きく損なわれてしまうからだ。

がしかし、それでもここは敢えて廃止を考えるべきだと思う。
少なくとも、参戦する為の目的が国と国との意地の張り合いが第一ではなく、自キャラの性能を上げる為というモチベーションがそれを大きく超えてしまうのであれば、それは合戦ではなく、非常に美味しい狩場なのだから。

もちろん、今のままで合戦本体の仕様を大きく改善し、「合戦も面白いし検分も美味しい」状態にするいい対応策があるのならばそれに越したことはないのかもしれない。
であるならば、前々から言ってはいるもののここでもう一度言いたいことがある。
合戦に行く目的が「敵国を打ち負かす為」である人間と「自キャラの成長を促したい」人間。
僕の考えでは完全に融合することはちょっと無理ではないかなと。

国vs国のフィールドでは、時には自キャラを捨て駒のように扱わなくてはいけない場面もある。
それは囮だったり、足止め要因だったり。
それはとりあえず検分1000ポイント貯めてしまいたい人にとっては時間の無駄になってしまう側面は確かにある。

勘違いして欲しくはないことだが、僕は検分を貯めることを最優先にしたプレイスタイルだって尊重すべきと考えている人間だ。どういうプレイをするかは、MMORPGである以上規約違反でなければ完全に自由である。
僕が恐れているのは、コーエーが上記の二つの合戦場への入り口を用意した上で
それらを無理やり混ぜあわせようと考えているのであれば、間違いなく軋轢を生む要因になるということなのだ。

合戦に参加する為のモチベーションは色々あってもいい。
だが、合戦場内で住み分けをはっきりさせる方法を仕様面で何も考えていないのであれば…
僕は合戦自体の面白さを優先すべきだと思う。だから現状では恩賞奉行の検分は廃止したほうが無難なのではないかと考えている。




③陣取戦での継続戦果を復活させてはどうか?

復活させたほうがいいよぉ…絶対、復活させたほうがいいよぉ…



④所属部隊、部隊チャットという概念を再評価してはどうか?

復活させたほうがry
確かに、私設会話は合戦場内での情報共有の為に非常に役に立つものであり、それによって兵の練度もかなり違ってくるものであることは認められる。

でも、僕の考えでは「不便の中にこそ工夫の余地がある」と言いたくなって仕方がないのだ。

この項目で僕が一貫して言いたいことは、敢えて勢力の統率力を仕様面から落としたらどうか?という提案となる。

あとこれは個人の好みの話ではあるが、
「○○家の~~部隊の連中は動きがよく纏まってるし、痛いところ突いてくるからすんごい手強いぞ!」とか

そういうの、いい…アー、いい…よね…!!!
勢力内にも複数の集団があって…っていう図式はバトルフィールド等、FPSゲームに存在する小隊のような概念だと思えばわかりやすいだろう。
単純に、僕そういうの、大好きなんですよね。

あと、所属部隊を復活させるのは是非考えてもらいたいなと思う。
現時点での仕様だと、どこの陣を陥落せしめようが敵の数は変わらない。
悪く言えば戦略性が乏しいんじゃないか、と。

劣勢国が大国に立ち向かうには?
奇襲とかですよね。まぁ最終的には。
そういう意味で、部隊所属のPCの締め出しを目的とした陣の落とし方を考えたり出来た方が僕は楽しいなあと思います。
継続戦果を組み合わせたりしたらなおよし、正直、スリルという意味では飛龍の章時代の合戦のほうが魅力的だったかなー。

部隊所属PCの締め出しに関しては、確かに「全員が公平に合戦というものを楽しめない」という反対意見があるかもしれない。
けども、ここでコーエーははっきりさせるべきなんですよ。
「国vs国の対戦ゲームやってる以上、全員が公平に遊べる戦場なんて存在し得ない」っていうことを。

その不公平の中でどう足掻くのか。
ゲームとしての面白さってそういう所にあるのではないか。
少なくとも僕はそういうものの中で国ごとに様々な対策を取って個性を獲得していく。そのほうがいいです。




⑤明らかに不自然な遠征とか、援軍出兵とか。

国々の位置関係…考えては?

現仕様はどう考えたって代理戦争や国勢膠着状態の一助を担っているとしか見えない。













4時間経った。
まだまだ言いたいことはあるんだ!止めるな!などと良心容疑者は供述しており。
やりすぎた、寝かせてもらえません?などとあやふみさんは供述しており。

正直、こういうのって考えれば考えるほど改善したほうがいいなと思える点が
どんどん出てきちゃうから無理やりにでも終わらせないとイカン。


それこそ、十人十色の意見があるわけだし。際限がない。



これのどこが端的に、かつ分かりやすいのか?
それは神のみぞ知る(終)
スポンサーサイト

やだ…久々に信onの話題で真面目なこと書いてる…しかもちょっと賛同しちゃう…
でも明日からメガテン日記になると思うと悔しい…!悔しい…!!
by: 65刀 * 2013/05/22 12:46 * URL [ 編集] | TOP↑
















管理者にだけ表示を許可する


| ホーム |
Page Top↑
▲ Page Top
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。